L’épice

 

Dans Century d’Emerson Matsuushi chez Plan B Games chaque joueur incarne un marchand d’épices et tente d’être le plus prestigieux en remplissant les commandes de riches clients.

Le but ici n’est pas d’écrire une critique du jeu mais d’étudier d’un peu plus près la mécanique. Alors je me contenterais de dire que j’ai bien aimé, comme ça c’est bien subjectif. J’ai trouvé rigolo le fait de le qualifier de Splendor-Killer1, comme ça c’est bien polémique.

Introduction pour ceux qui découvrent (un peu) le jeu et rappel pour les autres

Les ressources du jeu sont ces fameuses épices. Au nombre de quatre, de la plus commune à la plus rare (dans le jeu) :

  1. Le Turmeric2 
  2. Le Safran 
  3. La Cardamome 
  4. La Canelle 

Pour la suite, comme beaucoup de joueurs autour d’une table de jeu, je vais plutôt dire jaune, rouge, vert et marron. Je ne boude pas mon plaisir de bien prononcer les noms des épices quand je fait un joli coup. Mais le reste du temps, ça va plus vite.

Dire que ce sont les ressources du jeu est presque vrai. Et c’est le sujet de ce premier article.

La ressource du jeu c’est en fait l’action. Mais comme on ne dispose que d’une seule action par tour jusqu’à la fin du jeu ce serait trop simple. Disons que la valeur de notre action dépend de ce qu’on va en faire et des occasions qui se présentent.

On commence le jeu avec deux cartes en main.

Un première carte qui indique   et une seconde .

La première nous donne directement deux cubes jaunes. Facile à comprendre. La seconde permet d’améliorer nos cubes selon le schéma suivant :

 >>>  >>>  >>> 

La flèche vers le haut () suivie de deux cubes gris indique qu’on peut effectuer deux améliorations. Soit un même cube amélioré deux fois de suite ( directement en  par exemple) soit deux cubes améliorés une fois chacun ( en  par exemple).

Imaginons qu’obtenir  représente l’unité de temps. On marchande, tu me paies l’apéro, on se trouve des connaissances en commun, je dis que je suis pressé, tu me dis que ton  est le plus jaune du marché, on se trouve une passion commune pour le deckbuilding, tu adores Star Realms, je préfère Dominion, on se fâche, tu me serres un autre apéro, on se réconcilie et finalement on fait affaire. Tout ça représente une unité de temps, je le noterais 1 UT. De la même manière améliorer un cube en un autre directement supérieur représente 1 UT.

Partez pas, c’est juste qu’en mathématiques, quand on on sent qu’une chose va nous servir souvent, on aime bien lui donner un nom le plus court possible. On synthétise.

Donc quand je joue ma carte de départ marquée  je gagne 2 UT pour une action.

Quand j’utilise la carte  je gagne aussi 2 UT.

On peut donc considérer que  = 1 UT,  = 2 UT (obtenir  puis l’améliorer),  = 3 UT et enfin  = 4 UT.

Partant de là, que représentent les autres cartes que je peux acheter en cours de partie ?

Prenons ces quelques cartes en exemple :

La première « dégrade »  en  donc -3 UT en 4 UT. Une action qui rapporte donc 1 UT. Oui mais après ça on a de la Canelle. En terme d’UT ce n’est donc pas la panacée. Mais le jeu consistant à réunir une certaine combinaison d’épices pour valider une commande, ce n’est pas toujours le seul paramètre à regarder. Deckbuilding oblige, on ne peut pas toujours enchaîner deux améliorations. En tout cas pas en début de partie.

La seconde permet justement d’améliorer trois fois, donc un gain net de 3 UT. Elle paraît très puissante. Et elle l’est en effet car elle n’impose rien en terme de couleurs de cube et on peut panacher les améliorations comme on le souhaite.

La troisième offre  donc un gain de 4 UT. Encore plus fort. Oui, pourvu qu’on en ai l’utilité. On ne l’a pas encore évoqué mais notre caravane est limitée à dix emplacements de cube. Il faut donc avoir la place d’accueillir ces trois cubes supplémentaires.

La dernière fait dans la simplicité avec  donc 4 UT.

Et pour les cartes suivantes ?

Pour la première on trouve donc -6 UT pour 4 + 3 + 1 = 7 UT donc un bénéfice de 1 UT.

La suivante -4 UT pour 6 UT donc un bénéfice de 2 UT.

La troisième -3 UT pour 4 UT donc une bénéfice de 1 UT.

Et la dernière un gain brut de 1 + 3 = 4 UT.

Intérêt des cartes

On vient de voir un certain nombre de cartes et on s’aperçoit des limites de cette histoire d’UT. Il n’est pas évident que la considération des unités de temps soit la seule chose à prendre en compte quand on achète une carte. Une carte qu’on envisage s’inscrit dans une stratégie à moyen et long temps, deckbuilding oblige. Mais ça peut dans un premier temps permettre de départager deux cartes qui nous semblent proches.

Très tôt dans le jeu on peut favoriser le gain en UT par rapport au reste pour avoir un meilleur rendement tout au long de la partie.

Typiquement j’ai pu observer des joueurs qui fonçaient sur certaines cartes et qui se faisaient un petit moteur à tourner en rond pour pas grand chose. On est tellement pris dans le jeu des manipulations de ces cubes colorés qu’on ne se rend pas toujours compte qu’on patine pour obtenir certaines combinaisons qu’on aurait pu obtenir par un chemin moins coûteux en temps.

Malgré tout il y a des lignes d’achats présentant des cartes qu’il est difficile de laisser passer tellement elles sont intéressantes en terme d’UT. La  de la première série d’exemple me tente toujours énormément. Surtout très tôt dans le jeu.

Les commandes

Si il y a un secteur du jeu pour lequel ces considérations d’UT sont particulièrement intéressantes c’est bien les fameuses commandes.

Je dispose de  et j’aimerais valider la commande  qui rapporte 15 points.

Tiens ? 15 points ? Mais dis-donc 5  ça donne pas 15 UT justement ?

Vous l’aurez compris, la valeur en point des commandes correspond à sa valeur en UT. A quelques exceptions près. Par exemple la commande  rapporte 15 points pour 14 UT. Un petit bonus qu’on retrouve sur quelques commandes.

Je reviens à mes  qui valent 1 + 1 + 1 + 2 + 3 = 8 UT. Je suis donc à 7 UT de la commande . Comme on peut voir les cubes des autres joueurs il se pose cette fameuse question : « Est-ce que je peux patienter sur celle-ci et me constituer de quoi remplir une autre commande avant que mon adversaire avec  me la pique sous le nez ? »

D’autant qu’on a intérêt à laisser monter les commandes aux premières places pour récupérer des pièces bonus. Une pièce d’Or rapporte 3 points en fin de partie et une pièce d’Argent 1 point. Ne pas jouer avec ça serait dommage.

Et si je lui piquait cette carte ? hin hin hin !

Les  de mon adversaire valent 1 + 1 + 2 + 3 + 4 = 11 UT. Il est plus proche que moi de la valeur en UT de la commande. Par contre, s’il ne dispose pas de cartes permettant de dégrader , surtout avec du  comme résultat, il faut plutôt considérer qu’il a  soit 1 + 1 + 2 + 3 = 7 UT. J’ai mes chances.

 

 

 

Conclusion

Un premier article léger pour aborder sans trop de calcul un phénomène intéressant dans beaucoup de jeux. On présente au joueur ce qu’on appelle une ressource mais la vraie ressource se trouve ailleurs. La notion d’unité de temps que je présente rapidement ici n’est pas la seule chose à retenir. Mais elle joue un rôle très important dans la prise de décision au moment d’acheter une nouvelle carte.

Il n’y a rien de pire que de s’enfermer dans une boucle de production de ressources qui tourne en rond ou en tout cas qui consomme beaucoup d’action pour pas grand chose.

C’est typiquement ce qui arrive à ces joueurs qui visent une commande et se la font prendre sous le nez sans comprendre comment quelqu’un a pu aller plus vite qu’eux.

Pour conclure sur les commandes il suffit maintenant de les observer toutes pour comprendre que les points qu’elles rapportent par rapport à aux UT nécessaires répond à la formule suivante (m’en veuillez pas, il me fallait caser une formule) :

UT+C-2C désigne le nombre de couleurs différentes dans la commande.

Par exemple la commande  vaut 1 + 1 + 3 + 3 + 3 = 11 UT et donc 11 points car il n’y a que deux couleurs de cubes demandées.

Par contre   vaut 1 + 1 + 2 + 2 + 4 + 4 = 14 UT et 15 points car il y a trois couleurs demandées.

Enfin  vaut 1 + 2 + 3 + 4 = 10 UT et 12 points car il y a quatre couleurs demandées.

Bref, le jeu valorise la variété des couleurs en considérant certainement que c’est plus difficile à réunir.

Sauf que maintenant qu’on le sait on peut baser notre stratégie justement sur notre capacité à générer des ressources variées et profiter de ces petits bonus.

D’autres préféreront se monter un deck plus rapide (avec un gros potentiel d’UT) pour avancer plus rapidement dans la production et l’amélioration de leurs cubes.

Les plus malins (et les plus opportunistes) pourront même marier les deux et profiter en plus des pièces d’Or ou d’Argent.

Il reste encore un grand nombre de paramètres à considérer comme le fait de parfois récupérer des cubes à l’achat d’une carte. C’était une première incursion dans ce qui peut se cacher derrière une règle écrite sur un petit recto verso. Comme quoi le travail d’un auteur de jeu et de son éditeur ne se mesure pas uniquement à la longueur de son livret de règle ni à son apparente simplicité.

La prochaine fois dans Théo/Lud : les 10 conseils de pro pour gagner à tous les coups à Top Spin. Le 10ième va vous étonner3.

 

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  1. Splendor et Century ont si peu à voir. En tout cas j’espère qu’après avoir lu ce premier article vous ne verrez plus ces deux jeux comme des jeux où on pose et on achète des cartes. L’économie des deux jeux n’ont rien à voir l’une avec l’autre. Même si les apparence font penser qu’on achète des cartes pour remplir des commandes en changeant les pierres précieuses par des épices. Le rythme de la gestion de sa main de carte dans Century contre la montée en puissance de l’économie dans Splendor (sans parler des jetons jokers et de la prise des autres jetons) sont une différence énorme.
  2. La racine de Turmeric (en anglais), Curcuma (en français) mais surtout Curcuma longa (en latin si on veut faire le malin en société) est composée de 2 à 5 % de Curcumin. Wikipédia est ton ami pour la suite. Tu n’as qu’à cliquer, j’ai pointé sur l’article en question.
  3. Bon, en vrai je suis une bille à ce jeu. N’attendez aucun conseil à ce jeu, hormis celui de ne pas jouer derrière David. C’est le degré zéro du contrôle mais qu’est-ce qu’on rigole. Attention avec qui vous jouez quand même.

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