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Théo/Lud c’est pour Theorycrafting et Ludique.

Le premier terme émerge à priori du jeu vidéo, il s’est surtout développé autour des MMO (jeux massivement multijoueurs). Dans ce genre de jeu chacun essaye d’être le plus beau, le plus fort, le mieux équipé. Certains vous diront que c’est faux. C’est des menteurs.

Un moyen simple d’y arriver c’est de passer beaucoup de temps à jouer. On appelle ça grinder. Et les joueurs qui font ça des grinders. Si vous avez un mot français pour ça, je suis preneur. C’est toujours amusant. Pas mal d’éditeurs de jeu vidéo ont compris que les grinders sont une frange importante de leur population de joueurs. Les jeux de grind sont même devenu un genre à part entière très lucratif. En tapant large on peut y faire entrer Candy CrushDiablo et la plupart des MMO (les MMO asiatiques ayant la palme du genre).

Le Theorycrafting est un autre moyen bien plus malin de briller dans ces jeux. L’idée est d’étudier à fond les règles du jeu et d’en tirer parti. J’ai le souvenir de mes boîtes de Baldur’s Gate ou d’Alpha Centauri avec leurs livrets de règle de plusieurs dizaines de pages. Entre ça et les nombreux CD d’installation ça faisait des boîtes bien lourdes. Nostalgie.

Bref, avant d’entrer dans le jeu on devait ingurgiter un nombre important d’informations, de termes propres au thème du jeu et surtout des pages de règles. La tendance est maintenant plutôt au tutoriel, même dans le jeu de société moderne, c’est dire. On accède de moins en moins aux règles internes d’un jeu vidéo. Généralement on donne au joueur une version simplifiée des règles, quelques infobulles quand on passe la souris sur un objet dans l’inventaire, tout ce qui permet de rentrer intuitivement dans l’aspect ludique.

Le Theorycrafting consiste donc à reconstituer ces fameuses règles internes. Par la collecte d’informations visibles en jeu et par l’extrapolation. Un truc tout bête par exemple c’est de s’équiper d’une arme et de voir à l’écran les dégâts générés. Un grand nombre de fois, comme le joueur qui grinde, oui. Mais comprenez-moi bien. Il y a le joueur qui tape, bon ben lui il fait que taper. Il grinde quoi. Et puis… il y a le joueur qui tape. Lui il va au-delà du fait de taper.

Bref, à partir des règles visibles, de la collecte d’informations en jeu et d’un peu de théorie ces joueurs arrivent à reconstituer le fonctionnement interne d’un jeu. A partir de là, ils déterminent comment optimiser leurs choix d’évolution de personnage (équipement, caractéristiques). Font émerger des stratégies tordues mais efficaces, que d’ailleurs les grinders s’empresseront de copier. Mais mal.

Dans le domaine du jeu de rôle il me semble que certains joueurs sont taxés de minimaxeurs. Ce sont ces joueurs qui, quand ils créent un personnage, mettent certaines caractéristiques au minimum pour pouvoir dépenser leurs points de caractéristiques dans d’autres. En les maximisant si possible. Un géant idiot avec une force démesurée. Un magicien surdoué mais s’écroule à la moindre bousculade. Malheureusement ce principe est rarement le plus judicieux, sauf en terme de roleplay où ça peut être marrant.

Dans le jeu de société le Theorycrafting semble moins avoir sa place car il n’y a pas de règles cachées. Malgré tout deux facteurs déterminants interviennent et peuvent occulter d’une certaine manière certaines règles :

  • le ressenti des joueurs,
  • le sens commun.

Je reviendrais certainement dans un article dédié sur ce point. Le dernier exemple en date me vient d’une discussion entre Benoît Bannier, éditeur du jeu Outlive, et des joueurs à propos de l’intérêt de certains éléments de jeu.

Là où les joueurs sont portés par leurs émotions, leur ressenti à travers le thème du jeu et leur raison, les mathématiques, elles, viennent parfois contredire leurs convictions. Et pour quelqu’un qui n’est pas habitué, c’est déroutant. Parfois c’est même le déni.

Ce qui différencie le jeu de société du jeu vidéo sur ce point c’est le rapport quasi direct entre joueurs et acteurs ludiques. Que ce soit sur internet ou sur les salons. Ce qui donne des discussions d’autant plus intéressantes. Pas toujours constructives, mais intéressantes.

C’est précisément là qu’intervient Théo/Lud. Essayer d’éclairer cet océan d’incompréhension de son phare ardent. Percer les ténèbres de la méconnaissance de la chose mathématique. Éblouir de sa puissante lumière les idées préconçues. Faire s’échouer tes contradictions sur les plages de racines carrées bien tranchantes pour que tu mesures chaque pas qui t’éloigne du bon sens.

En toute modestie.

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